DX113D实时渲染

【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射-卡核

【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射

      本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误...
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【DirectX11】第九篇 光照模型——高光-卡核

【DirectX11】第九篇 光照模型——高光

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【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源-卡核

【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源

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【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光-卡核

【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光

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【DirectX11】第二篇  DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)-卡核

【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)

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【DirectX11】第六篇 纹理映射-卡核

【DirectX11】第六篇 纹理映射

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【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!-卡核

【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!

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【DirectX11】第四篇 Effects框架-卡核

【DirectX11】第四篇 Effects框架

本文为转载文章,这里为原文链接。 本文索引: 一 什么是Effects二 Effect文件结构 1 technique112 pass 三 如何编译着色器四 如何创建Effect对象五 如何使Effect对象与程序交互 1 ...
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【DirectX11】第一篇 DirectX11简介-卡核

【DirectX11】第一篇 DirectX11简介

在最近学习DirectX11的过程中发现龙书11中一部分内容由于工具库更新的问题,已经不再适用。在查找资料后发现另一本好书《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》,这本书...
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【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧-卡核

【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧

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