图形平台共119篇

图形平台指的是某行业的某专业类软件所需要的基础框架及功能的统称,比如我们常见的AUTOCAD,就是面向建筑,水暖,石油等专业行业的一个极具代表性的通用性图形平台。 图形平台是一个底层的框架,在这个框架的基础之上,可以根据公司自身需要或者市场需求开发众多的类似的软件。
卡核推荐优秀的开源工业软件内核源码 持续更新中-卡核置顶

卡核推荐优秀的开源工业软件内核源码 持续更新中

如果需要网格生成器相关的源码请查看下面这篇文章: 前言: 工业软件已广泛应用于我国制造企业研发设计和生产经营的全生命周期,成为智能制造的关键支撑。 本文将持续推荐一些优秀的开源工业软...
卡核推荐书籍-工业内核开发从初级到骨灰级 持续更新中-卡核置顶
【工业软件大讲堂】第4期 | 知识自动化与组件化工业软件理论与方法-卡核

【工业软件大讲堂】第4期 | 知识自动化与组件化工业软件理论与方法

工业软件大讲堂第4期,特邀广东工业大学程良伦教授,分享知识自动化与组件化工业软件理论与方法。 工业软件是数字化、智能化转型升级的灵魂。长期以来,工业软件开发面临两个关键难点:知识获取...
CAX工业软件中的数学-卡核

CAX工业软件中的数学

2024春工业软件导论-CAX工业软件中的数学
LearnOpenGL 光照15、多光源-卡核

LearnOpenGL 光照15、多光源

我们在前面的教程中已经学习了许多关于OpenGL中光照的知识,其中包括冯氏着色(Phong Shading)、材质(Material)、光照贴图(Lighting Map)以及不同种类的投光物(Light Caster)。在这一节中,我们...
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LearnOpenGL 光照14、投光物-卡核

LearnOpenGL 光照14、投光物

我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点。它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。在这一节中...
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LearnOpenGL 光照13、光照贴图-卡核

LearnOpenGL 光照13、光照贴图

在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供...
LearnOpenGL 光照12、材质-卡核

LearnOpenGL 光照12、材质

在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(S...
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LearnOpenGL 光照11、基础光照-卡核

LearnOpenGL 光照11、基础光照

现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看...
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LearnOpenGL 光照10、颜色-卡核

LearnOpenGL 光照10、颜色

在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创...
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《CAD底层核心技术培训》PDF文档,持续更新中-卡核
LearnOpenGL 入门9、摄像机-卡核

LearnOpenGL 入门9、摄像机

前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点)。OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄...
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LearnOpenGL 入门8、坐标系统-卡核

LearnOpenGL 入门8、坐标系统

在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。...
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LearnOpenGL 入门7、变换-卡核

LearnOpenGL 入门7、变换

尽管我们现在已经知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它...
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