D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)-卡核

D3D11和D3D12多线程渲染框架的比较(一)

1. 前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来已经近3年多时间了。遗憾的是我最近才有时间仔细研究D3D12接口及编程方面的内容。D3D12给我总体的感觉用一句话来概括就是——D3D12是一个“显卡...
DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)

  目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 3.2.2、三角形网格变量 3.2.3、常量缓冲 3...
DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(九)——多线程渲染BUG修正及MsgWaitForMultipleObjects函数详解

1、前言 距离该系列文章上一篇文章已经有近半年多时间了,大家一定很好奇,为什么不继续下去了呢?说好的光追渲染去哪了呢?OK,请大家稍安勿躁,首先...
DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(八)——多显卡渲染基础、共享纹理、多GPU同步

目录 1、前言 2、为什么要多显卡渲染 3、多显卡渲染核心原理 3.1、多GPU拓扑模型及工作方式 3.1.1、隐式多显卡系统 3.1.2、显式多显卡系统 3.1.3、链接的多显卡系统 3.1.4、无链接的多显卡系统 ...
DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(七)——渲染到纹理、正交投影、UI渲染基础

目录   1、前言 2、渲染到纹理 3、调试支持 4、正交投影 5、UI渲染基础 6、本章完整代码链接 1、前言 记得那是在差不多10多年前,我在工作中认识了一位好兄弟小杨。那时他刚毕业,...
DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染

  目录   1、前言 2、为什么要多线程渲染 3、多线程 3.1、什么是线程 3.2、进程的主线程 3.3、线程的入口函数 3.4、创建线程 3.5、CreateThread示例 3.6、C/C++创建线程函数(...
DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(五)——理解和使用捆绑包,加载并使用DDS Cube Map

目录   1、前言 2、加载DDS 3、捆绑包(Bundles) 4、完整代码 1、前言 这一次距上一篇教程又隔了有一段时间了,如果你看了之前的教程的话,马上就会想到悲催的我是不...
DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步

目录   1、前言及本章内容提要 2、初识DirectXMath库 3、使用独立堆创建常量缓冲 4、理解管线状态对象 5、理解围栏同步 6、完整代码 1、前言及本章内容提要 经过了之前3篇教程的跨度有点大的学...
DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型

目录   1、前言 2、显卡架构和存储管理 3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理 4、动态采样器 5、完整代码 1、前言 经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺...
DirectX12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障-卡核

DirectX12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障

目录   1、前言及本章内容提要 2、初步理解和使用根签名 3、使用WIC库加载图片 4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆 4.1、D3D12中创建资源的三种方式 4.1.1、提交方式(CreateCommit...
关于下载、编译及运行DirectX Raytracing Sample Code (DXR)若干小问题及解决方法-卡核

关于下载、编译及运行DirectX Raytracing Sample Code (DXR)若干小问题及解决方法

 伴随Nvidia公司全新一代RTX20XX系显卡的发布,微软公司也及时的更新了配套的DXR演示代码。下载地址:https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/releases 在下载页...
VS2017编译WRL的Callback模版函数兼容性问题及解决方法-卡核

VS2017编译WRL的Callback模版函数兼容性问题及解决方法

近来一直在研究DXR的示例代码,并在其中看到例子中大量的使用了WRL的新模版类代替ATL的老三样的模版类,使用最多的就是COM智能指针Microsoft::WRL::ComPtr类。在聚合使用D3D的接口...