通过缩放矩阵实现图形的缩放
1.缩放效果展示
如上图,三角形在Y轴方向上放大了1.5倍,是通过缩放矩阵实现的缩放效果。先来看看它的实现原理与实现过程
2.缩放矩阵推理
如上,与平移矩阵与一样,缩放矩阵推理也分三步:
第一步介绍矩阵变换的形式。
第二步由缩放等式类比矩阵变换推算出缩放矩阵(行主序)。
第三步由行主序的缩放矩阵推理算出列主序的缩放矩阵,WebGL中使用列主序的矩阵,缩放矩阵列主序和行主序其实是一样的
。
3.使用缩放矩阵要点
3.1声明缩放矩阵
与平移矩阵的声明一样,先声明存放缩放矩阵信息的uniform变量u_ScaleMatrix,之后就是将缩放矩阵u_ScaleMatrix与顶点坐标a_Position相乘,最后将结果赋值给内置变量gl_Position
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
'uniform mat4 u_ScaleMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ScaleMatrix(类型是mat4),用来存放缩放矩阵
'void main(){\\n' +
' gl_Position = u_ScaleMatrix * a_Position;\\n' + //将缩放矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
'}\\n';
3.2获取缩放矩阵u_ScaleMatrix的存储地址
//获取顶点着色器uniform变量u_ScaleMatrix(缩放矩阵)的存储地址
var u_ScaleMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ScaleMatrix')
3.3向缩放矩阵u_ScaleMatrix传值
在这里首先定义在X轴、Y轴、Z轴的缩放比例,然后创建出缩放矩阵的类型化数组。最后通过 gl.uniformMatrix4fv() 方法将创建的缩放矩阵的类型化数组传值给u_ScaleMatrix
//定义在X轴、Y轴、Z轴的缩放比例
var Sx = 1.0
var Sy = 1.5
var Sz = 1.0
//创建缩放矩阵的类型化数组
var scaleMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
])
//向顶点着色器uniform变量u_ScaleMatrix传值
gl.uniformMatrix4fv(u_ScaleMatrix, false, scaleMatrix)
4.demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
<!--通过canvas标签创建一个400px*400px大小的画布-->
<canvas id="webgl" width="400" height="400"></canvas>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
'uniform mat4 u_ScaleMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ScaleMatrix(类型是mat4),用来存放缩放矩阵
'void main(){\\n' +
' gl_Position = u_ScaleMatrix * a_Position;\\n' + //将缩放矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
'}\\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +
'precision mediump float;\\n' + // 设置精度
'uniform vec4 u_FragColor;\\n' + //声明uniform变量u_FragColor,用来存放顶点颜色信息
'void main(){\\n' +
//通过u_FragColor变量设置片元颜色
' gl_FragColor = u_FragColor;\\n' +
'}\\n';
//初始化着色器函数
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//引入顶点、片元着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
//编译顶点、片元着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
//附着顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//使用program
gl.useProgram(program);
gl.program = program
//返回程序program对象
return program;
}
function init() {
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas = document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');
//初始化着色器
initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
// 设置canvas的背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//给片元着色器uniform变量u_FragColor赋值
setFragColor(gl)
//初始化顶点
var n = initVertexBuffers(gl)
//获取顶点着色器uniform变量u_ScaleMatrix(缩放矩阵)的存储地址
var u_ScaleMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ScaleMatrix')
//定义在X轴、Y轴、Z轴的缩放比例
var Sx = 1.0
var Sy = 1.5
var Sz = 1.0
//创建缩放矩阵的类型化数组
var scaleMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
])
//向顶点着色器uniform变量u_ScaleMatrix传值
gl.uniformMatrix4fv(u_ScaleMatrix, false, scaleMatrix)
//绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}
//给片元着色器uniform变量u_FragColor赋值
function setFragColor(gl) {
//获取片元着色器uniform变量u_FragColor的存储地址
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
//向片元着色器uniform变量u_FragColor传值
gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0) //绿色
}
//初始化顶点
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
])
//1.创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!')
return -1
}
//2.将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
//3.向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); //获取着色器attribute变量a_Position的存储地址
//4.将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
//5.连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
return vertices.length / 2
}
init()
</script>
</body>
</html>
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文章版权归作者所有,未经允许请勿转载。
THE END
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