通过片元着色器内置变量gl_FragCoord验证内插过程
1.demo效果
如上图,这个demo实现一个紫色渐变效果的三角形,通过使用内置变量FragCoord模拟内插过程实现的
2. 片元着色器的内置变量gl_FragCoord
类型和变量 | 描述 |
---|---|
vec4 gl_FragCoord | 该内置变量的第一参数表示片元在canvas坐标系中的横坐标,第二参数表示片元在canvas坐标系中的纵坐标 |
使用示例
'precision mediump float;\\n' + // 设置精度
'uniform float u_Width;\\n' + //声明uniform变量u_Width,用来接收canvas画布的宽度
'uniform float u_Height;\\n' + //声明uniform变量u_Height,用来接收canvas画布的高度
'void main(){\\n' +
//使用内置变量gl_FragCoord计算颜色并赋值给内置变量gl_FragColor
' gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_Width, 0.0, gl_FragCoord.y/u_Height, 1.0);\\n' +
'}\\n';
以上示例中片元的颜色取决于它的坐标位置,片元颜色会随着片元位置的变化而逐渐变化,所以呈现的图形颜色会有平滑的渐变效果
3. demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
<!--通过canvas标签创建一个400px*400px大小的画布-->
<canvas id="webgl" width="400" height="400"></canvas>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
'void main(){\\n' +
' gl_Position = a_Position;\\n' + //变量a_Position赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
'}\\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +
'precision mediump float;\\n' + // 设置精度
'uniform float u_Width;\\n' + //声明uniform变量u_Width,用来接收canvas画布的宽度
'uniform float u_Height;\\n' + //声明uniform变量u_Height,用来接收canvas画布的高度
'void main(){\\n' +
//使用内置变量gl_FragCoord计算颜色并赋值给内置变量gl_FragColor
' gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/u_Width, 0.0, gl_FragCoord.y/u_Height, 1.0);\\n' +
'}\\n';
//初始化着色器函数
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//引入顶点、片元着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
//编译顶点、片元着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
//附着顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//使用program
gl.useProgram(program);
gl.program = program
//返回程序program对象
return program;
}
function init() {
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas = document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');
//初始化着色器
initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
// 设置canvas的背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//初始化顶点坐标和颜色
var n = initVertexBuffers(gl)
//绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}
//初始化顶点坐标和颜色
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5,
])
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!')
return -1
}
//将顶点坐标和颜色写入缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
//获取类型化数组中每个元素的大小
var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//获取着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 2, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//获取着色器uniform变量u_Width的存储地址,并传值
var u_Width = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Width');
gl.uniform1f(u_Width, gl.drawingBufferWidth);
//获取着色器uniform变量u_Height的存储地址,并传值
var u_Height = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Height');
gl.uniform1f(u_Height, gl.drawingBufferHeight);
return vertices.length / 2
}
init()
</script>
</body>
</html>
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THE END
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