三维视图模型原理
1.demo效果
如上图,这个demo中三个不同颜色的三角形展示在三维坐标中。
2.相关知识点
2.1 视点、视线、观察点、上方向
视点 指的是观察者所处的位置。视线的起点,用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示
观察目标点 指被观察目标所在的点。用(atX, atY, atZ)表示
视线 指的是从视点出发指向观察目标点的射线。
上方向 最终绘制在屏幕上的影像中的向上的方向,它的存在是应为仅仅依靠视点和观察目标点,观察者还可以沿着视线方向旋转,可以联想一下,一个人观察一个物体只确定眼睛和观察的物体时,他的头可以向上向下向左向下偏转,为了固定观察者我们还需要指定观察者的上方向。上方向是具有三个分量的矢量,用(upX, upY, upZ)表示
2.2 创建视图矩阵
我们可以用视点、观察点、上方向者三个矢量创建一个 视图矩阵 ,这个视图矩阵会影响显示在屏幕上的视图,也就是会影响观察者观察到的场景,接下来我们看一下cuon-matrix.js 提供的 Matrix4.setLookAt() 函数
函数功能:根据视点(eyeX, eyeY, eyeZ)、观察点(atX, atY, atZ)、上方向(upX, upY, upZ)
创建视图矩阵,视图矩阵的类型是Matrix4,观察点映射到<canvas>的中心点
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调用示例:Matrix4.setLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ)
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参数
eyeX, eyeY, eyeZ 指定视点
atX, atY, atZ 指定观察点
upX, upY, upZ 指定上方向,如果上方向是Y轴正方向,
那么(upX,upY,upZ)就是(0,1,0)
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返回值 无
3. demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
<!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
<canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>
<script type="text/javascript" src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
'attribute vec4 a_Color;\\n' + //声明attribute变量a_Color,用来存放顶点颜色信息
'uniform mat4 u_ViewMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ViewMatrix,用来存放视图矩阵
'varying vec4 v_Color;\\n' + //声明varying变量v_Color,用来向片元着色器传值顶点颜色信息
'void main(){\\n' +
' gl_Position = u_ViewMatrix * a_Position;\\n' + //将视图矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
' v_Color = a_Color;\\n' + //将顶点颜色信息传给片元着色器,
'}\\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +
'#ifdef GL_ES\\n' +
' precision mediump float;\\n' + // 设置精度
'#endif\\n' +
'varying vec4 v_Color;\\n' + //声明varying变量v_Color,用来接收顶点着色器传送的片元颜色信息
'void main(){\\n' +
//将varying变量v_Color接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor
' gl_FragColor = v_Color;\\n' +
'}\\n';
//初始化着色器函数
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//引入顶点、片元着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
//编译顶点、片元着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
//附着顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//使用program
gl.useProgram(program);
gl.program = program
//返回程序program对象
return program;
}
function init() {
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas = document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');
//初始化着色器
if (!initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('初始化着色器失败');
return;
}
// 设置canvas的背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//初始化顶点坐标和顶点颜色
var n = initVertexBuffers(gl)
//获取顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix的存储地址
var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix')
if (!u_ViewMatrix) {
console.log('获取u_ViewMatrix的存储地址失败!');
return;
}
//初始化视图矩阵
var viewMatrix = new Matrix4()
//设置视点、视线和上方向
viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0)
//将视图矩阵传给顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements)
//绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}
//初始化顶点坐标和顶点颜色
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
//最后面的三角形
0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
-0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
//中间的三角形
0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4,
-0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
//最前面的三角形
0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
]);
//创建缓冲区对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!')
return -1
}
//将顶点坐标和顶点颜色信息写入缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)
//获取类型化数组中每个元素的大小
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT
//获取顶点着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
//获取顶点着色器attribute变量a_Color(顶点颜色信息)的存储地址, 分配缓存并开启
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
// 解绑缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return verticesColors.length / 6
}
init()
</script>
</body>
</html>
© 版权声明
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载。
THE END
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