三维视图从指定视点观察变换后的图形
1.demo效果
如上,图一是在视点观察到的原始图像,图二是在视点观察到旋转90的效果。
2.相关知识点
2.1 从视点观察变换后图形的模型
我们已经知道,如果你想让图形旋转,就可以用旋转矩阵乘以原始顶点坐标即
<旋转后的顶点坐标>=<旋转矩阵>x<原始顶点坐标>
如果想获得从视点出发看到旋转后图形的顶点坐标,那么用视图矩阵乘以旋转后顶点坐标即可
<从视点上观察旋转后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<旋转后的顶点坐标>
有以上两个关系代入,得到
<从视点上观察旋转后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<旋转矩阵>x<原始顶点坐标>
在这里我们只特殊的指定是旋转操作,其实我们是可以同时进行旋转、缩放、平移的任何组合变换,我们这时把组合变换的矩阵称为 模型矩阵 ,把旋转矩阵替换为模型矩阵后,我们就可以得出从视点观察任何组合变换后的顶点坐标的表达式,即
<从视点上观察组合变换后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<模型矩阵>x<原始顶点坐标>
2.2 Matrix4对象的图形变换相关方法和属性
这里我们介绍一下cuon-matrix.js 中的 Matrix4对象的图形变换相关方法和属性
方法/属性名称 | 描述 |
---|---|
Matrix4.setIdentity() | 将Matrix4实例初始化为单位矩阵 |
Matrix4.setTranslate(x,y,z) | 将Matrix4实例设置为平移矩阵,参数x,y,z分别代表在X轴,Y轴,Z轴上平移的距离 |
Matrix4.setRotate(angle,x,y,z) | 将Matrix4实例设置为旋转矩阵,旋转的角度为angle,旋转轴为(x,y,z) |
Matrix4.setScale(x,y,z) | 将Matrix4实例设置为缩放矩阵,在三个轴上的缩放因子分别是x,y,z |
Matrix4.translate(x,y,z) | 将Matrix4实例乘以一个平移矩阵,该平移矩阵在X轴上平移x,Y轴上平移y,Z轴上平移z,相乘的结果还是储存在Matrix4中 |
Matrix4.rotate(angle,x,y,z) | 将Matrix4实例乘以一个旋转矩阵,该旋转矩阵旋转的角度为angle,旋转轴为(x,y,z),相乘的结果还是储存在Matrix4中 |
Matrix4.scale(x,y,z) | 将Matrix4实例乘以一个缩放矩阵,该缩放矩阵在三个轴上的缩放因子分别是x,y,z 。相乘的结果还是储存在Matrix4中 |
Matrix4.set(m) | 将Matrix4实例设置为m,m必须也是一个Matrix4实例 |
Matrix4.elements | 保存了Matrix4实例的矩阵元素的类型化数组,该类型化数组的种类为Float32Array |
从上表中发现,包含set前缀的方法会更加参数计算出变换矩阵,并将该矩阵写入到自身中,即你可以通过Matrix4.elements获取该矩阵的内容,而不包含set前缀的方法,会先根据参数计算出变换矩阵,然后将自身和得到的变换矩阵相乘,最后把相乘后的矩阵写入到自身中,也就是说如果你需要对一个图形进行复合变换需要使用没有set前缀的方法。
3.demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
<!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
<canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>
<script type="text/javascript" src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
'attribute vec4 a_Color;\\n' + //声明attribute变量a_Color,用来存放顶点颜色信息
'uniform mat4 u_ViewMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ViewMatrix,用来存放视图矩阵
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ModelMatrix,用来存放模型矩阵
'varying vec4 v_Color;\\n' + //声明varying变量v_Color,用来向片元着色器传值顶点颜色信息
'void main(){\\n' +
' gl_Position = u_ViewMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;\\n' + //将视图矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
' v_Color = a_Color;\\n' + //将顶点颜色信息传给片元着色器,
'}\\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +
'#ifdef GL_ES\\n' +
' precision mediump float;\\n' + // 设置精度
'#endif\\n' +
'varying vec4 v_Color;\\n' + //声明varying变量v_Color,用来接收顶点着色器传送的片元颜色信息
'void main(){\\n' +
//将varying变量v_Color接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor
' gl_FragColor = v_Color;\\n' +
'}\\n';
//初始化着色器函数
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//引入顶点、片元着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
//编译顶点、片元着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
//附着顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//使用program
gl.useProgram(program);
gl.program = program
//返回程序program对象
return program;
}
function init() {
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas = document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');
//初始化着色器
if (!initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('初始化着色器失败');
return;
}
// 设置canvas的背景色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//初始化顶点坐标和顶点颜色
var n = initVertexBuffers(gl)
//获取顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix的存储地址
var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix')
//初始化视图矩阵
var viewMatrix = new Matrix4()
//设置视点、视线和上方向
viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0)
//将视图矩阵传给顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements)
//初始化模型矩阵
var modelMatrix = new Matrix4()
//设置旋转矩阵
modelMatrix.setRotate(-20, 0, 0, 1)
//获取顶点着色器uniform变量u_ModelMatrix的存储地址
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix')
//将模型矩阵传给顶点着色器uniform变量u_ModelMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements)
//绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}
//初始化顶点坐标和顶点颜色
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
//最后面的三角形
0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
-0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
//中间的三角形
0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4,
-0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
//最前面的三角形
0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
]);
//创建缓冲区对象
var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!')
return -1
}
//将顶点坐标和顶点颜色信息写入缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)
//获取类型化数组中每个元素的大小
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT
//获取顶点着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
//获取顶点着色器attribute变量a_Color(顶点颜色信息)的存储地址, 分配缓存并开启
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
// 解绑缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return verticesColors.length / 6
}
init()
</script>
</body>
</html>
© 版权声明
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载。
THE END
暂无评论内容