WebGL入门(二十)-三维视图通过透视投影矩阵创建远小近大的两排三角形

通过透视投影矩阵创建远小近大的两排三角形

1.demo效果

在这里插入图片描述

如上,通过透视投影矩阵创建了左右两排三角形,呈现在页面中

2.相关知识点

2.1 透视投影

上一篇文章中说可视空间分为 正射投影透视投影 ,在正射投影中不管图形与视点的距离是远还是近,图形有多大那么画出来的图形就有多大,但透视投影根据成像原理画出来的图会近大远小,更具有深度感。

接下来先介绍一下透视投影的工作原理
在这里插入图片描述

如上图,透视投影也会通过near和far设置近裁剪面和远裁剪面。与正射投影不一样的是它有一个fov来定义视角的大小,还通过一个aspect来定义近裁剪面的宽高比。通过这四个参数我们同样可以确定一个棱锥状的空间,这个空间就是透视投影的 可视空间 ,即上图中绿色的空间。同样,在可视空间中的物体才能被观察到

2.2 Matrix4.setPerspective()函数

cuon-matrix.js 提供的 Matrix4.setPerspective() 函数,该函数用来设置 透视投影矩阵

函数功能:根据参数fov、aspect、right、near、far计算透视投影矩阵,将其存储在Matrix4中
-----------------------------------------------------------------------------------
调用示例:Matrix4.setPerspective(fov, aspect, near, far)
-----------------------------------------------------------------------------------
参数		
			fov			指定垂直视角,即可视空间顶面和底面的夹角,必须大于0
			aspect		指定近裁剪面的宽高比
			near, far	指定近裁剪面和远裁剪面的位置,即可视空间的近边界和远边界
						(near和far必须都大于0-----------------------------------------------------------------------------------			
返回值		无

3. demo代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title></title>
</head>

<body>
  <!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
  <canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>
  <script type="text/javascript" src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
  <script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = '' +
      'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
      'attribute vec4 a_Color;\\n' + //声明attribute变量a_Color,用来存放顶点颜色信息
      'uniform mat4 u_ViewMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ViewMatrix,用来存放视图矩阵
      'uniform mat4 u_ProjMatrix;\\n' + //声明uniform变量u_ProjMatrix,用来存放透视投影矩阵
      'varying vec4 v_Color;\\n' + //声明varying变量v_Color,用来向片元着色器传值顶点颜色信息
      'void main(){\\n' +
      '  gl_Position = u_ProjMatrix * u_ViewMatrix * a_Position;\\n' + //将透视投影矩阵、视图矩阵、顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
      '  v_Color = a_Color;\\n' + //将顶点颜色信息传给片元着色器,
      '}\\n';

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = '' +
      '#ifdef GL_ES\\n' +
      ' precision mediump float;\\n' + // 设置精度
      '#endif\\n' +
      'varying vec4 v_Color;\\n' + //声明varying变量v_Color,用来接收顶点着色器传送的片元颜色信息
      'void main(){\\n' +
      //将varying变量v_Color接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor
      ' gl_FragColor = v_Color;\\n' +
      '}\\n';

    //初始化着色器函数
    function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
      //创建顶点着色器对象
      var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      //创建片元着色器对象
      var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      //引入顶点、片元着色器源代码
      gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
      gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
      //编译顶点、片元着色器
      gl.compileShader(vertexShader);
      gl.compileShader(fragmentShader);

      //创建程序对象program
      var program = gl.createProgram();
      //附着顶点着色器和片元着色器到program
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      //链接program
      gl.linkProgram(program);
      //使用program
      gl.useProgram(program);
      gl.program = program
      //返回程序program对象
      return program;
    }

    function init() {
      //通过getElementById()方法获取canvas画布
      var canvas = document.getElementById('webgl');
      //通过方法getContext()获取WebGL上下文
      var gl = canvas.getContext('webgl');
      //初始化着色器
      if (!initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('初始化着色器失败');
        return;
      }

      // 设置canvas的背景色
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

      //清空canvas
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

      //初始化顶点坐标和顶点颜色
      var n = initVertexBuffers(gl)

      //创建设置视图矩阵,并传给uniform变量u_ViewMatrix
      var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix') //获取顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix的存储地址    
      var viewMatrix = new Matrix4() //创建视图矩阵     
      viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0) //设置视点、视线和上方向     
      gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements) //将视图矩阵传给顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix


      //创建设置透视投影矩阵,并传给uniform变量u_ProjMatrix
      var u_ProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMatrix') //获取顶点着色器uniform变量u_ProjMatrix的存储地址    
      var projMatrix = new Matrix4() //创建透视投影矩阵     
      projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100) //设置透视投影矩阵     
      gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix.elements) //将透视投影矩阵传给顶点着色器uniform变量u_ProjMatrix
      //绘制三角形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)

    }

    //初始化顶点坐标和顶点颜色
    function initVertexBuffers(gl) {
      var verticesColors = new Float32Array([
        // 右侧的三个三角形
        0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // 后面的绿色
        0.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
        1.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // 中间的黄色
        0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
        1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 前面的蓝色
        0.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
        1.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        // 左侧的三个三角形
        -0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // 后面的绿色
        -1.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
        -0.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        -0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // 中间的黄色
        -1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
        -0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        -0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 前面的蓝色
        -1.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
        -0.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4
      ]);

      //创建缓冲区对象
      var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
      if (!vertexColorBuffer) {
        console.log('创建缓冲区对象失败!')
        return -1
      }

      //将顶点坐标和顶点颜色信息写入缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)

      //获取类型化数组中每个元素的大小
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT

      //获取顶点着色器attribute变量a_Position的存储地址, 分配缓存并开启
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0)
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

      //获取顶点着色器attribute变量a_Color(顶点颜色信息)的存储地址, 分配缓存并开启
      var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3)
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color)

      // 解绑缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

      return verticesColors.length / 6

    }

    init()
  </script>
</body>

</html>

© 版权声明
THE END
喜欢就支持一下吧
点赞107 分享
评论 抢沙发
头像
欢迎您留下宝贵的见解!
提交
头像

昵称

取消
昵称表情代码图片

    暂无评论内容