3D-Coat覆盖3D概念设计到到准备生产的全过程,包括模型的表面纹理和硬表面。
3DCOAT
3D-Coat,一款专为游戏美工设计的数字雕塑软件
首先,3D-Coat是用来做什么的呢?
3D Coat是专为游戏美工设计的数字雕塑软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。更大材质输出支持4096*4096做到真正的无缝输出
实际上,由于3D-Coat这款软件正在不断的更新,目前更新的3D-Coat系列版本不但可以进行前面说的细节雕刻和各种贴图绘制,还增加了拓扑功能,体积雕塑功能,硬件渲染功能等等,更不必说今天小编要为你们介绍的4.8版本了!我们来了解一下这款软件都有哪些特性吧!
特性:
简单的纹理制作和PBR
– 微型顶点, 逐像素或Ptex绘制方法
– 带有HDRL的基于物理渲染的实时视窗
– 带有简单设置选项的智能材质
– 多重绘制图层. 流行的混合模式. 图层组
– 与Photoshop紧密交互
– 高达16k的纹理大小
– 快速的环境光遮蔽计算和曲率贴图计算
– 用于各种各样绘制任务的丰富工具集, 等等…
数字雕刻
体素(体积)雕刻的关键特性:
– 无拓扑约束. 借助黏土按照您会的方式雕刻
– 复杂的布尔运算. 快速的kitbashing工作流
传统雕刻为您提供了如下强力技术:
– 自适应动态曲面细分 (活性黏土)
– 数十种快速流畅的雕刻笔刷
– 带有清晰边缘的布尔运算
3DD打印输出向导。
终极重拓扑工具
– 自动重拓扑(AUTOPO), 带有用户定义循环边
– 快速且易于使用的手动重拓扑工具
– 有可能导入重拓扑的参照网格
– 将您当前的低多边形网格用作重拓扑网格
– 为便于管理提供有带调色板的重拓扑组
– 高级烘焙设置对话框
– 等等…
快速且友好的UV映射
– 创建和编辑UV集的专业工具集
– 原生全局统一(GU)展开算法
– 多重UV集的支持和管理
– 支持ABF, LSCM以及Planar展开算法
– 单独孤岛调整
– 最后一点是使用上快速, 简单, 乐趣多多.
然后,我们再来看一下这款软件更新版本4.8都带给大家什么惊喜了吧!
3D-Coat 4.8新版变化
主要特性:
– 有可能将智能材质附加到图层!
材质管理变得尤为容易
– 智能材质的使用历史。
– 有可能更改纹理分辨率, 附加的材质会被自动重采样!
– 改进了的曲率计算。这对让智能材质看上去更为真实至关重要。
– 在Renderman中渲染场景。是的, 您没看错!
– 烘焙扫描。使用笔刷绘制烘焙深度。
现在您通过减轻笔刷描边就能定义扫描深度会有多大。
– 重拓扑空间加进了新基本体: 圆柱体, 圆环, 立方体, 椭圆, 螺旋等。
我们离低多边形建模越来越近了!
– 4K显示器支持。现在UI元素和字体大小都会自动适配您的屏幕分辨率。
– 代理滑块。通过简单的滑块移动就能设置您的代理角度。
– 旋转模式快速切换 – 绕Y轴旋转或自由旋转。 请到导航面板里查看。
手头需要两种模式? 没问题, 现在您可以快速互换了。
其它变化:
– 有可能在独立于画笔半径和深度的情况下为智能材质分配固定的凹凸。
– 如果Materials/Stencils等中存在太多文件夹, 那么它们将被显示成下拉列表。
– 使用PPP方法修正位移视觉化。
– 修正位移导入, 以使缩放系数能被正确使用。
– 为避免丢失缓存的体积, 对丢失缓存发出警告。
– 使用SHIFT键进行对齐 – 使用45度而不是90度的导航。
– 在UV预览窗口内按住CTRL键(UV空间内)会将被环形选中的孤岛显示成相邻的UV拼贴。
– 有可能在预设中存储照相机位置。
– 即使变换构架的一个点被选取了, 线框都会出现。
– 自定义在渲染空间恢复的渲染大小。
– 对方形Alpha区域提供了完全支持, 即便是旧有的也都会正确执行。
– 有可能在[首选项 ->主题]中更改字体大小。
– 使用\”文件 ->导入多个对象\”可以不同方式导入多个对象。
– 【下陷/浅浮雕】中的复选框可限制平面以下的效果。
– 通过通道拾取导入AO。
– 在【调整】空间中全选。
– RMB菜单新增\”复制 / 粘贴 / 复制参照 / 到材质库\”命令。
– 渲染空间里的附加光照参数中提供了[查找太阳]按钮。
– \”替换深度\”可被别的图层遮掩。
– 可使用已降为历史的材质填充整个图层。
– 支持材质引用(实例)。
– 可通过RMB菜单中的抽取进行重拓扑。
– 修正了划分混合。
– 填充工具能进行可视控制了。
– 重要提示!新增了沿描边的深度混合。
– 【变角器】工具中提供了遮掩的附加选项。
– 为光照补偿\”划分\”图层混合。
– 【模型 -> Alpha】中提供了更大的分辨率, 小的锥化可避免缺口。
– 有可能用光照烘焙工具为场景中的每个对象分别烘焙光照。
使用纹理和PBR非常简单
– Microvertex,Per-pixel或Ptex绘画方法
– 带有HDRL的实时物理渲染视口
– 易于设置选项的智能材料,
– 多个颜料层。流行混合模式,图层组
– 与Photoshop有较高程度的相互作用
– 纹理尺寸高达16k
– 快速进行环境光遮蔽和曲率图计算
– 丰富的工具集,用于各种绘画任务,等等
基于物理的渲染
下一代游戏级别
3D-Coat完全支持新的行业标准下一代游戏引擎功能 – 基于物理渲染!
使用笔触就可以将复杂的真实材料将模型覆盖 ,这真的非常棒!
在这一部分,我们要介绍物理基础渲染到底是什么。
什么是物理渲染?
这是将对象的物理属性考虑在内的渲染方法。这种方法提供了与现实世界相同的材料外观。
我们是如何看到周围的事物的?
我们之所以可以看到附近的东西,因为光线从物体表面反射进入我们的眼睛。一部分光线是散射,造成所谓的扩散效应(Diffuse),另一部分从与正常表面相反的角度进行反射,引起反射或俗称为镜面反射。
金属和非金属(绝缘体)反射和散射的光线不同。反照率,能量守恒,菲涅耳效应和浮雕的复杂结构也会对视觉外观产生影响。
金属和绝缘子有什么区别?
绝缘体是具有明显漫反射和弱镜面反射(塑料,织物,木材,混凝土,颜料等)的材料。因为有了漫反射,我们可以看到红色塑料是“红色”的。因为有了反射,我们可以看到表面的眩光。
金属(钢,铁,金,铜,黄铜,银等)是没有漫反射的材料(漫反射是黑色的),但是却明显地带有彩色反射。铜有黑色的漫反射和极强的红色反射。黄金有黑色漫反射和明亮的黄色反射。银色有黑色漫反射和明亮的白色反射。
什么是反射率?
这是反射和散射光线的能量总量。粗略地说,无论是绝缘体还是金属,我们都会看到材料表面的颜色。绝缘体的反射率和漫反射颜色相匹配,但是金属却不匹配。所有金属都有黑色漫反射,但由于反射,我们看不到黑色。例如,由于漫反射我们看到黄金呈现黄色而非黑色。因此,反射率更适合艺术家使用。
什么能量守恒?
简而言之,反射的强度越高,漫反射的强度就越低。这是因为漫反射和反射的强度总和不能超过落在其表面的光线强度。
什么是菲涅尔效应?
描述它的简单的方法是 – 光在表面上的入射角越小,反射越强。大自然中所有材料都有这种效果。有趣的是,在0度时,所有材料都反射了100%的光,但是由于复杂的表面结构,反射效果会被削弱。
材料表面的结构是如何影响反射的?
这是包含微幅度构造、微孔或者仅在显微镜下可见的凹陷或刮痕的表面。当反射看起来模糊时,这会引起表面粗糙度的效果。 如果表面光滑,没有微起伏,那么反射将是完全清晰的。
那么艺术家与这些物理学知识有什么关系呢?
纹理现在变得更加容易了!能量守恒原理和菲涅耳效应不会受到任何干扰,艺术家只需要3种纹理:
反射率 – 表面颜色的彩色纹理。
金属 – 黑色和白色纹理,黑色像素定义绝缘体表面,白色定义金属。
粗糙度 – 黑白纹理,像素越亮,反射越模糊。
数字雕刻
体素(体积)雕刻的主要特点:
– 没有拓扑限制。像使用Clay一样进行雕刻
– 复杂的布尔运算。快速工具包对工作流程造成冲击
传统雕刻可为您提供如下强大的技术:
– 自适应动态镶嵌状格局(Live Clay)
– 几十个快速流动的雕刻刷
– 具有清晰边缘的布尔运算
3D打印导出向导。
3D打印向导的导出已经引入3D-Coat Professional 4.7版本。
此导出向导的主要目标是使打印模型尽可能精确地设计您的设计。
在图像上,您可以看到具有多个设置的窗口。“挤压式”3D打印机的已知问题之一是底层熔化和拓宽。
使用3D-Coat提供的选项可以消除这些问题。除此之外,您还可以打印支持底部模式,您的3D模型会稳定在地面上。
请仔细阅读提示,并记住,您需要发现什么设置最适合特定的3D打印机!
而且,请确保对3D打印设计原理的3D模型有所了解。
重要信息!在3D打印挤出时加热ABS塑料(丙烯腈丁二烯苯乙烯)会产生有毒的丙烯腈,丁二烯和苯乙烯的烟雾。 EPA将丁二烯归为已知的人类致癌物。丙烯腈和苯乙烯都是有毒的,可能是人类致癌物质。EPA将丙烯腈归类为可能使人类致癌物质。这就是在3D打印中使用ABS是非常危险的原因。因此,我们建议使用由玉米或右旋糖生产的生物塑料PLA。
3D-Coat 4.7的新功能
主要特征:
– 全新的物理着色器。现支持GGX照明。
这意味着:
– 几乎所有的立体像素着色器现在都与PBR兼容。每个着色器都有丰富的参数,包括不同的纹理,SSS,Gloss,Metalness,Cavity和Bulge设置。实时支持下陷和凸起。
– 所有PBR着色器效果(伪SSS效果除外)都会被完全烘培到油漆室中。
– PicMat-s也有这种功能,但不能保证它们可以进行正确地烘培,所以只能在中间阶段使用它们。
– GGX完全支持意味着与大多数当前的游戏和渲染引擎兼容。
– 在网格上绘画是“按照原样”,无需对背景着色器颜色进行调制。但是对于体素或表面而言,层0上的绘制是禁用的。
缺点:
– 旧的着色器会被禁用,因为着色器系统被完全重新制作。
– 旧的全景图会被禁用,您将需要从头将其作为HDR 或EXR文件进行添加。
– 多幅地图烘焙,包括AO,SSS。
– 新的导出构造函数。它允许以自定义的方式将许多通道打包成一个纹理。它有助于为任意渲染或游戏引擎应用3D-Coat纹理进行导出。
– 反锯齿绘画无处不在:Vertex Painting,PPP,MV,Ptex。它可以应用于模具,材料,画笔,文字,曲面图片。
– 全新低多边形建模Retopo工具:剪切和连接,拉伸面,挤压顶点,Intrude,Shell。
– 新的基元添加:带有丰富选项的螺丝,螺旋。
– 3D打印导出功能包含在PRO版本中。
储漆室更改:
– 每像素绘画速度基本上都会增加,特别是对于大质感分辨率,大多边形,依赖于凹陷的材料。
– 在光泽或镜面颜色工作流程中也可以导出金属。
– PPP的全新导入选项:将每种材料作为单独的紫外线组导入。
– 导出OBJ文件中纹理的相对路径。
– 当使用智能材料深度通道绘制时,将取代此层上的当前图层,图层不会出现不断增加的情况。
– 颜色选择器从屏幕上的各个位置获取颜色。单击选择器窗口外的颜色选择器对话框也会选中颜色。 “V”热键在那里也有效。
– Group #替代原来的Layer #成为绘图组的默认名称
– RMB – >共享项目或文件夹可正确地应用于PBR材料。
– 图像可以直接放在智能材质编辑器插槽上。
雕刻房间更改:
– 带有“扇区”选项的基元尼斯斜角。
– 校平器、变角器、细分在e-panel中获得的3d lasso
– 非布尔合并所有或合并子树。
– “忽略背面”适用于在表面模式下的移动工具。
– 雕刻RMB菜单外的LMB / RMB / MMB会关闭菜单,替代了雕刻动作。
– 在调整过的空间面板中的工具会以更有逻辑的顺序进行排列。
– 当通过H键选择音量时,VoxTree会滚动,显示所选音量。
– Geometry – > Retopo mesh-> Sculpt mesh option
Retopo / UV房间更改:
– Retopo着色器与PBR兼容,retopo模型可根据全景点亮
– 为retopo/选择/表层模式执行拉伸面,拉伸顶点,挤出,Intrude,Shell操作
– 在选择 / 边缘 retopo工具集中自由拉伸命令。
– “Conform retopo”改进 – 正常撤消工作,在转换中retopo网格为可见
– 在“添加/拆分”和“四边形”工具中移动覆盖该孔。
– ESC在retopo / transform中不会清除选择。
– retopo / select中的Flip faces命令。
– 在Retopo /选择路径中清除选择命令。
– retopo转换/拉伸工具中的ENTER将会挤压。
– 选择retopo transform gizmo获得“自动在本地空间”复选框。
– 使用SHIFT +边缘循环单击retopo / select / edges模式。
– 即使在画笔中只有一个顶点,通过刷子工具移动到retopo室也不会将顶点捕捉到光标位置。
– 切割轮廓可以保存在UV和Retopo房间中,查看命令 – >保存轮廓。文件可能会保存为EPS或DXF。它对于实际生产非常有用,如鞋子或亚克力细节。
– 切割和连接在重塑房间的低多边形建模。
– UV映射模式下的物料导航(转换速度)。
– 将雕刻对象烘焙到当前的油漆网格上。 Retopo-> Update paint mesh。它将保留绘制的纹理,并更新与Sculpt体积相关的常规贴图和图层。当您需要在很晚的阶段更改几何中的某些内容时,可以简化工作流程。 另外,您可以直接使用Geometry-> Paint mesh-> Sculpt mesh来绘制油漆网格。
– 重新组织的retopo命令有一个分离的命令适用于当前工具和整个网格。
渲染室更改:
– 渲染室渲染质量提高。现在,所有样品都用伽马校正进行了总结,获得更好的视觉效果。
– 修正的漫反射组件渲染。它带来更多的对比度和美观的照明。现在PBR看起来更漂亮,与其他引擎兼容。
– 几个新全景。
其它/一般更改:
– 新闪屏。
– CUDA和非CUDA版本统一,现在全部选择自动执行。
– 拖放3dcpack文件将自动安装。
– 更快的初始加载。
– 在全景照片之间切换更快。
– 导航期间的RMB不会触发RMB菜单。
– 如果您在3D选择E模式下,加载样条曲线不会切换到2D样条模式。 也可以使用Gizmo转换3D样条曲线。
– 几种首选项中填充方法。
– 支持更多或更少按钮的模板
– 脚本更新,请参阅Vox对象和手册。
终极Retopo工具
– 具有用户定义的边缘循环会自动重新学习(AUTOPO)
– 快速和易于使用的手动Retopo工具
– 可导入参考网格进行重新定位
– 使用当前的低聚合网格作为您的retopo网格
– Retopo组与调色板可以进行更好的管理
– 高级烘焙设置对话框
等等
快速、友好的UV映射
– 用于创建和编辑UV套件的专业工具集
– 本地全局统一(GU)解包算法
– 多个UV组进行支持和管理
– 支持ABF,LSCM和平面解包算法
– 个别岛状物调整
– 最后,使用它是快速,容易和有趣的。
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