Zbrush

图片[1]-Zbrush-卡核
ZBrush®为数字雕刻设定了行业标准。 它的强大功能可以让您在实时环境中使用可自定义的画笔来对虚拟粘土进行造型,纹理化和绘制。 使用ZBrush,就相当于你在使用与电影制片厂,游戏开发商,玩具/收藏家,珠宝设计师,汽车/航空设计师,插画家和艺术家相同的工具。 简而言之,ZBrush是艺术家为艺术家创建的一种艺术工具。它允许您创建模型和插图,而这些模型和插图仅受您的想象力限制,其速度可以使您在当今快速发展的行业中脱颖而出。

ZBrush®自从1999年获奖以来,它已经成为2D或3D数字建模世界的领跑者。 运用其直观的特性以及强大的雕刻和绘图能力,ZBrush使得数字艺术家和专家冲破了创造力的屏障。

  • 基本网格生成
  • 和生活中其他任何东西一样,你可以去哪里通常取决于你从哪里开始。拥有出色的成品模型需要质量基础网格。ZBrush 提供了一个工具库,以帮助完成这项任务,确保无论您有什么想法,都有一种方法获得完美的基础,然后更上一层楼。此处介绍了这些系统中最著名的一个。
  • 网格细节
  • 无论是创建于 ZBrush 还是从其他地方导入,一旦拥有基本网格,就该开始详细描述了。ZBrush 具有一套强大的工具,可以实现这一目标。下面列出的只是冰山一角。
  • 多彩画
  • 由于 ZBrush 可实时处理数千万个多边形,因此无需首先分配纹理贴图或 UV,即可直接在模型表面进行绘制。与标准工作流相比,这提供了显著的优势。纹理贴图的分辨率不需要提前决定。如果您发现需要比您想象的更多的详细区域,这一点尤其有价值。无需重新绘制新的较大纹理贴图,只需将现有曲面细节传输到该较大的贴图即可,而无需任何返工。在开始这幅画之前,你甚至不需要做UV解包。事实上,由于 ZBrush 能够将细节(雕刻和绘制)从一个模型投射到另一个模型,您可以在最终确定动画网格之前拥有完全绘制的模型。相反,您可以在最终基本网格上签名后将其复制到最终基本网格。
  • UV 母版
  • 为了创建或使用纹理贴图,模型首先需要 UV。这些是 2D 坐标,告诉所有 3D 应用程序如何将纹理应用于模型。对于大多数程序来说,创建这些 UV 是一项耗时的挑战,需要高水平的技术专业知识,而且几乎没有创造力的空间。使用 UV Master,您可以为模型创建非常高效的 UV – 在大多数情况下,只需单击一下即可。如果您需要对此自动过程进行更多控制,则有一些功能可以优化接缝的位置,或增加为模型的某些区域提供像素空间。它既直观又快速,让您以最小的大惊小怪的方式恢复创意。
  • 渲染
  • 无论您是使用 ZBrush 本身作为插图工具,还是作为动画制作管道的一部分,您都会在某个时候希望向其他人展示您的作品。ZBrush 通过名为 BPR(更佳预览渲染)的强大渲染系统实现此目标。
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