Games102_lecture14几何建模与处理基础_几何建模
1 design from zero
1 wireframe modeling
2 surface modeling
3 solid Modeling
设计意图
约束求解是复杂的,有时候是多解的,有时候是互相冲突的。
点线面,还有很多几何关系。
本质是隐函数的空间
b-rep–边界
CSG-是体
求交
拓扑
2 中国智造
3 Editing
1 概念
一般用在造型;
编辑–你要找什么样的代理
2 方法
代理形式如下:
1 Point based editing
下面这个本质是个插值问题:
1 RBF
2 moving least quares method
3 vector fileld based deformations
好处:物体始终不会产生自交
4 laplacian editing
5 Possiono mesh editing
laplcian 的改进
下面这个方法推广到曲面就是上面的文章
6 as-rigid-possible deformation
函数分解成小函数,一个三角形如何变化,到最后整个变化就出来了。
7 ARAP modeling
8 linear rotaion-invariant coordinates
抓住了几何的什么性质
2 Curve Proxy
1 skeleton based
中轴
曲面的点如何和中轴线匹配
2 sketching deformation
3 wires based
4 silhouette sketching based
这个方法本质上还是保证lapalath来做的。
5 volumetric graph Laplacian
会保持体积
拟合轮廓线,再Laplace
主要是构造内部函数
3 Mesh proxy
1 Free-from defomation (FFD)
定义一个包围盒,包围盒中的空间点与整个物体关联,改变包围盒,物体也跟着变化。和baizer曲线一样的思想。
2 cage-based deformation
面部的网格点的位置变化,中间的点怎么算就可以算出来,重心坐标来计算(有个网站可以看)。
3 Multiresolution editiing
先简化,然后再编辑,再恢复细节
4 DeformationTransfer
变形迁移
将旋转矩阵应用到另外一个模型
5 sketch based modeling
6 sculpturing modeling
雕刻建模
软件:mudbox
3 总结
几何方法,物理方法应用的领域不同
4 data-driven modeling
1 modling by examples
2 probablilistic reasoning
贝叶斯网络
3 shapesynth
4 phtoto-inspired modeling
5 Primitive-based modeling
6 Shadow Guidance
通过阴影来建模
7 3D-GAN
高斯模型
5 Shape morphing
关键帧
1 vertex correspondence
本质上就是两个曲面的映射
2 sphere domain
3 base mesh
4 decompostion based
5 component based
6 其他工作
两个网址的一致性
2 vertec path
插值的问题
另外一种插值的方法
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THE END
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