Games102_lecture14几何建模与处理基础_几何建模

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1 design from zero

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1 wireframe modeling

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2 surface modeling

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3 solid Modeling

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设计意图
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约束求解是复杂的,有时候是多解的,有时候是互相冲突的。
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点线面,还有很多几何关系。
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本质是隐函数的空间
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b-rep–边界
CSG-是体
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求交
拓扑

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2 中国智造

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3 Editing

1 概念

一般用在造型;
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编辑–你要找什么样的代理

2 方法

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代理形式如下:
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1 Point based editing

下面这个本质是个插值问题:
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1 RBF

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2 moving least quares method

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3 vector fileld based deformations

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好处:物体始终不会产生自交

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4 laplacian editing

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5 Possiono mesh editing

laplcian 的改进
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下面这个方法推广到曲面就是上面的文章

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6 as-rigid-possible deformation

函数分解成小函数,一个三角形如何变化,到最后整个变化就出来了。
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7 ARAP modeling

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8 linear rotaion-invariant coordinates

抓住了几何的什么性质

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2 Curve Proxy

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1 skeleton based

中轴
曲面的点如何和中轴线匹配
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2 sketching deformation

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3 wires based

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4 silhouette sketching based

这个方法本质上还是保证lapalath来做的。
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5 volumetric graph Laplacian

会保持体积
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拟合轮廓线,再Laplace
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主要是构造内部函数
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3 Mesh proxy

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1 Free-from defomation (FFD)

定义一个包围盒,包围盒中的空间点与整个物体关联,改变包围盒,物体也跟着变化。和baizer曲线一样的思想。
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2 cage-based deformation

面部的网格点的位置变化,中间的点怎么算就可以算出来,重心坐标来计算(有个网站可以看)。
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3 Multiresolution editiing

先简化,然后再编辑,再恢复细节
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4 DeformationTransfer

变形迁移
将旋转矩阵应用到另外一个模型
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5 sketch based modeling

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6 sculpturing modeling

雕刻建模

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软件:mudbox
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3 总结

几何方法,物理方法应用的领域不同
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4 data-driven modeling

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1 modling by examples

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2 probablilistic reasoning

贝叶斯网络
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3 shapesynth

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4 phtoto-inspired modeling

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5 Primitive-based modeling

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6 Shadow Guidance

通过阴影来建模
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7 3D-GAN

高斯模型

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5 Shape morphing

关键帧
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1 vertex correspondence

本质上就是两个曲面的映射
](https://img-blog.csdnimg.cn/20210130152227819.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQxMjg2MzYw,size_16,color_FFFFFF,t_70)

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2 sphere domain

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3 base mesh

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4 decompostion based

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5 component based

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6 其他工作

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两个网址的一致性

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2 vertec path

插值的问题

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另外一种插值的方法

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